淺析大流行的《王者榮耀》對(duì)高校教學(xué)改革的啟示
發(fā)布時(shí)間:2018-06-27 來源: 感恩親情 點(diǎn)擊:
摘要:《王者榮耀》是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,由于其引發(fā)了社會(huì)的普遍關(guān)注,已成為一種文化現(xiàn)象。本文從傳播游戲理論的視角探析這一現(xiàn)象,包括游戲流行的原因、傳播特點(diǎn)等,再?gòu)慕逃龑W(xué)、心理學(xué)等角度分析這一現(xiàn)象對(duì)目前高校教育的啟迪,包括碎片化生活學(xué)習(xí)狀態(tài)、學(xué)習(xí)活動(dòng)中的社交行為、教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)結(jié)合學(xué)生認(rèn)知背景等。
關(guān)鍵字:碎片化;王者榮耀;社交;學(xué)習(xí)
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,由騰訊推出并運(yùn)營(yíng)的MOBA(即時(shí)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)《王者榮耀》活躍用戶數(shù)突破2億,同時(shí)在線人數(shù)曾突破5000萬(wàn)大關(guān),打破了多項(xiàng)游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)記錄,從一定意義上真正實(shí)現(xiàn)了“全民娛樂”,其吸金能力和社會(huì)影響更是受到了廣泛關(guān)注。這已經(jīng)不僅僅是一款休閑娛樂的游戲,更是一種社會(huì)現(xiàn)象,具有諸多的研究?jī)r(jià)值。
一、《王者榮耀》流行的原因分析
(一)社交性是《王者榮耀》能夠迅速推廣的基礎(chǔ)
首先,社交關(guān)系成為游戲玩家的聯(lián)系紐帶。
調(diào)查表明,《王者榮耀》問世之初,相當(dāng)一部分用戶進(jìn)人游戲的原因是因?yàn)镼Q和微信的相關(guān)推送,而微信和QQ賬號(hào)又能直接登人游戲,不需要額外進(jìn)行注冊(cè)。在游戲中,用戶原有的社交關(guān)系被保留,可以邀請(qǐng)好友進(jìn)入游戲,可以與好友組隊(duì)游戲,同學(xué)、朋友、親戚、戀人等各種關(guān)系直接由社交網(wǎng)絡(luò)遷移到了游戲當(dāng)中。這與以往游戲中的好友關(guān)系,大多需要在游戲中建立和維護(hù)完全不同。彼此熟悉的人在一起組隊(duì)游戲,更容易讓玩家投入,并通過游戲增強(qiáng)集體意識(shí)、獲取集體榮譽(yù),還能通過在游戲中放大個(gè)人的優(yōu)點(diǎn),突出個(gè)人的作用,比如關(guān)鍵時(shí)候幫領(lǐng)導(dǎo)“擋刀”、讓女友“撿人頭”等等,在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)讓對(duì)方增加好感,提升個(gè)人的社交屬性。
其次,利用游戲機(jī)制拓展社交空間。
與幾年前流行的偷菜、搶車位等游戲相比,《王者榮耀》游戲中,除由社交網(wǎng)絡(luò)繼承來的好友關(guān)系外,在游戲中還存在一套匹配機(jī)制,來完成游戲中隊(duì)友和對(duì)手的匹配,這就在保證游戲具有社交性的基礎(chǔ)上,增加了游戲的不確定性,除好友外的隊(duì)友,以及比賽中自己的對(duì)手,并不是自己選擇的。這一機(jī)制的存在,一方面保證了游戲過程的神秘和未知,每一次的對(duì)局都無法預(yù)測(cè),另一方面也為社交空間的拓展提供了可能,可以通過游戲結(jié)識(shí)更多朋友。
最后,游戲本身成為社交元素。
隨著《王者榮耀》的流行,其對(duì)用戶的社交影響不僅限于游戲本身和游戲過程,與游戲有關(guān)的話題、表情包、游戲術(shù)語(yǔ)等也頻繁出現(xiàn)在各種社交場(chǎng)合,甚至一些詞句成為熱門的網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)。
。ǘ┧槠恰锻跽邩s耀》易被人們認(rèn)可的重要原因
在以往對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知中,網(wǎng)絡(luò)游戲都需要話費(fèi)大量的時(shí)間和精力,用于等級(jí)的提升、裝備的獲取。即使是以戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)為主要特點(diǎn)的游戲,如魔獸世界、星際爭(zhēng)霸、穿越火線等競(jìng)技類游戲,其一次對(duì)局的時(shí)間平均都在一個(gè)小時(shí)左右,即使PC端MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,平均對(duì)局時(shí)間也要40分鐘。而《王者榮耀》最大的特點(diǎn)之一,就是對(duì)局時(shí)間短,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,其對(duì)局平均時(shí)長(zhǎng)為18-20分鐘,且超過50%的對(duì)局在15分鐘內(nèi)完成。這一特點(diǎn)極大的契合了現(xiàn)代人快節(jié)奏生活下對(duì)碎片化娛樂的要求。
在《王者榮耀》流行以前,諸如工作間隙、等待公交地鐵、吃飯前后、睡覺前這些零散而短小的碎片化時(shí)間,人們多數(shù)是刷刷微博、看看新聞或者追劇。在《王者榮耀》流行以后,又多了一種選擇:邀請(qǐng)三兩好友開黑。顯然,無論是娛樂性還是朋友之間的交流合作以及通過娛樂所獲得的認(rèn)同感,互相配合的游戲都要比其他方式更好。
。ㄈ┕叫允恰锻跽邩s耀》增強(qiáng)了游戲體驗(yàn)
本世紀(jì)初,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱送茝V和盈利,推出了“免費(fèi)”模式:游戲不再設(shè)定參與門檻,不按時(shí)間收取費(fèi)用,玩家可以免費(fèi)參與游戲。然而,免費(fèi)帶來的是以充值為基礎(chǔ)的游戲商城,通過游戲商城,玩家可以獲取到諸多方便,比如更快的升級(jí)、更好的裝備等等,“人民幣玩家”與免費(fèi)玩家之前產(chǎn)生了不可逾越的鴻溝。而《王者榮耀》雖然也可以通過充值獲得也謝特定的英雄以及皮膚,在游戲中占據(jù)一定的優(yōu)勢(shì),但相比于操作技術(shù)和團(tuán)隊(duì)配合,更多的是裝飾作用,優(yōu)勢(shì)非常有限。這就為游戲提供了一個(gè)相對(duì)公平的環(huán)境,對(duì)于大多數(shù)不充值或很少充值的玩家而言,這樣的設(shè)定更容易被接受
。ㄋ模┩婕胰后w構(gòu)成特征是《王者榮耀》推廣的巨大優(yōu)勢(shì)
由于游戲界面漂亮,場(chǎng)景清新,人物形象或帥氣或漂亮或可愛,游戲操作簡(jiǎn)單等等原因,《王者榮耀》一改以往競(jìng)技類游戲由男性玩家統(tǒng)治的情況,女性玩家非常多。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,游戲玩家中女性玩家超過50%,而且以15-30歲的年輕女性為主。這一特殊的玩家構(gòu)成,有利于游戲的推廣,不僅更容易吸引男性玩家的進(jìn)入,也進(jìn)一步獲得了女性玩家的認(rèn)可,成為其流行的重要因素。
。ㄎ澹┯螒蛉宋锛氨尘霸O(shè)計(jì)契合游戲傳播理論
絕大部分人認(rèn)為《王者榮耀》脫胎于《英雄聯(lián)盟》,無論是游戲設(shè)定還是游戲角色,都與前者有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。前者的成功,固然是因?yàn)橐苿?dòng)業(yè)務(wù)的迅猛發(fā)展,但其人物和背景設(shè)計(jì)更容易被國(guó)內(nèi)用戶認(rèn)可也是重要原因。呂布、貂蟬、李白、達(dá)摩、亞瑟、馬可波羅……幾乎每個(gè)角色都有出處,大多數(shù)名字都是國(guó)內(nèi)用戶耳熟能詳?shù)臍v史人物,即使像局右京、不知火舞這樣的外來角色,也是因?yàn)楦鞣N原因在國(guó)內(nèi)有著廣泛認(rèn)知的二次元英雄。這一設(shè)計(jì)讓玩家更容易認(rèn)同游戲,并產(chǎn)生更強(qiáng)的代人感。在不考慮架空背景設(shè)計(jì)對(duì)青少年認(rèn)知影響的情況下,這樣的游戲人物和背景設(shè)計(jì)毫無疑問更能成為人們的話題,有利于游戲的傳播。
二、《王者榮耀》流行的啟示
隨著社會(huì)生產(chǎn)力水平和經(jīng)濟(jì)建設(shè)水平的迅速發(fā)展,國(guó)內(nèi)百姓生活水平在近年來快速的提升,國(guó)民的生存壓力相對(duì)降低,人們有了更多的時(shí)間去追求生活品質(zhì)的改善。與此同時(shí),信息技術(shù)的進(jìn)步又迅猛的轉(zhuǎn)變著人們的生活方式和生活狀態(tài)。在此大環(huán)境下,學(xué)生的學(xué)習(xí)生活自然也有了巨大變化。
。ㄒ唬┧槠蔀閷W(xué)生日常學(xué)習(xí)生活的常態(tài)
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