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        我就像那一只林中的小鳥是什么歌【他和小鳥就像雙胞胎】

        發(fā)布時間:2020-03-19 來源: 感悟愛情 點擊:

          一只只貌似敢死隊隊員的小鳥,砸向一個個綠色小豬,原因是這些豬偷了它們的蛋,它們不僅要報復(fù),更要取回屬于自己的蛋。這就是風(fēng)靡全球的小游戲――“憤怒的小鳥”。    就像被施了魔法一樣,“小鳥”成了當(dāng)下全球最流行的文化符號,而它的制作者芬蘭的Rovio公司,也很好地將符號變成了源源不斷的經(jīng)濟收入,在AppStore,去年賣出800萬美元;之后他們進軍Android市場,每月賺取100萬美元廣告費用。今年年初,他們又推出PC和Mac版本,未來,他們的計劃還包括Facebook、微軟的XBOX360、索尼的PS3和任天堂的Wii游戲平臺。
           迄今為止,這個投入僅10萬歐元的小游戲,已為公司帶來了5000萬美元的收入。而如果你要認(rèn)為這些已經(jīng)代表了“小鳥”的全部能量,那還是小瞧了它的胃口。蘋果下的蛋
           Rovio要做這個時代的迪士尼,換在一年多以前,這個目標(biāo)恐怕想都不敢想,因為在“憤怒的小鳥”成功之前,Rovio一度溯臨破產(chǎn)。
           自2003年成立以來,在“憤怒的小鳥”之前,Rovio已經(jīng)制作了51款游戲,大部分是為電子藝界、維旺迪和諾基亞打工,代工手機游戲。且大多都因為沒有銷售渠道而叫好不叫座,收入也目漸人不敷出。2007年Rovio開始裁員,兩年后,在“憤怒的小鳥”問世前,公司一度只剩下12名員工。
           當(dāng)時,智能手機還沒有普及,手機游戲也通常是由運營商的某些管理人員決定的,“不相干的人代表用戶來決定什么是好的游戲,什么是壞的游戲”。就像維斯特巴卡調(diào)侃的那樣,似HRovio早幾年開發(fā)出“憤怒的小鳥”,并找到運營商說“我們有一款這樣的游戲,用彈弓把一些小鳥發(fā)射到一些綠色的豬身上”,那么后者一定會回答:
          “這不是紙牌游戲,我們不感興趣!
           為了控制利潤,運營商很挑剔,往往只挑選有實力的公司代工,更有甚者有的還關(guān)閉大門自己親自操刀。對于當(dāng)時只擁有四五十人,也拿不出上千萬元宣傳費的Rovio來說,那是一個注定無法成功的時代。
           唯有游戲界俗稱為“神作”的作品,才能挽救這家生死存亡的小公司。幸運的是R-oVIO的第52款游戲遇上了好時代。2007年iPhone問世,2008年蘋果發(fā)布了網(wǎng)上程序商AppStore。
           對于尚沒有獨立分銷與市場營銷能力的RoVio來說,這可謂是天賜良機,全觸屏的蘋果手機重新定義了智能手機,蘋果網(wǎng)上商店則讓開發(fā)者可以直接面對數(shù)百萬的終端用戶,而不用像以往那樣,按傳統(tǒng)的方式跟手機廠商、運營商一家一家地談。連母親都n--I以玩的游戲
           很多人把小鳥的成功看做是一個在蘋果應(yīng)用商店推動下一夜爆紅的神話,但只有Rovio的團隊知道這天來之不易。
           公司兩位負(fù)責(zé)人米哈爾?赫德和尼克拉斯?赫德,確實準(zhǔn)確預(yù)見了游戲規(guī)則的改變,并打破常規(guī)將蘋果應(yīng)用商店,作為率先突破銷售的平臺。
          但Rovio并沒有魯莽地進入應(yīng)用商店,而是縝密地分析起蘋果用戶的各種行為特質(zhì),結(jié)果發(fā)現(xiàn)“每個人都可能是iPhone的用戶”。尼克拉斯決定放棄過去Rovio偏愛的格斗、戰(zhàn)爭類游戲,轉(zhuǎn)而做一款劇情簡單,讓人們哪怕只有幾分鐘時間,也能順手玩幾把的小游戲。
          他們的“神作”,還需要有一個讓人瞬間記住的游戲形象。一天下午,Rovio游戲設(shè)計師雅科?伊薩洛拿出了一個截圖,此前兩個月,他已經(jīng)設(shè)計了數(shù)百個形象,這次展示的是卡通形象的圓形小鳥,它們從地面起飛,飛向五顏六色的木板。
           “一只沒有腳又不能飛還滿臉憤怒的小鳥”,米爾哈回憶,當(dāng)時公司所有人都同時喜歡上了這個角色,人們都開始思考,它為什么那么憤怒。游戲角色能否激起人們的討論熱情,這是Rovio斷游戲是否成功的一個元素。
          RoVlO還不斷對游戲進行修正,在第一版游戲中,玩家觸到某個顏色的磚塊,對面相應(yīng)顏色的小鳥就會飛過來砸掉磚塊,所有小鳥此時都沒有“特殊技能”。在后來的幾個版本中,“讓小鳥飛”的方式又改為按住小鳥向磚塊方向滑,最后才加入彈弓改為后拉。最后玩家熟悉的倒霉豬頭,則是因為“豬流感”而加進去的新元素。
           整個過程持續(xù)了8個月,經(jīng)歷了數(shù)干次修改,直到有一天,尼可拉斯看到自己的媽媽居然也在玩這個游戲,那一刻他開始對這個游戲產(chǎn)生了信心!八龔牟煌嬗螒,我意識到,這游戲靠譜!
          
          “征服全球”的傳奇
          
           蘋果打造了一個移動互聯(lián)網(wǎng)的模范平臺,成為《連線》記者克里斯?安德森描述的典型“長尾經(jīng)濟”――消費者擁有無限選擇的可能。如今蘋果的應(yīng)用程序超過30萬,下載量突破了100億次。
           “長尾經(jīng)濟”的核心是:90%的產(chǎn)品帶來的利潤,與2%大熱門產(chǎn)品相差無幾。事實上,Appstore中只有排名前100位的軟件,才能為開發(fā)者帶來令人滿意的收入,其他眾多開發(fā)者只是“打醬油”,每月收益十分可憐!皯嵟男▲B”要想成為2%行列,僅僅把產(chǎn)品放在應(yīng)用商店里顯然不夠。
          2009年12月Rovio進駐AppStore,但前3個月在英語國家市場的起步并不順利。不過Rovio并不擔(dān)心,“我們很早就認(rèn)識到,進軍這些市場不容易”,Rovio營銷主管馬特?威爾遜為這款游戲制定了一個特別的戰(zhàn)術(shù)――先攻占小國再攻大國(英語國家),目的就是為了登上排行榜。比如,500萬人口的芬蘭,Appstore上幾百次購買就能成為最暢銷的應(yīng)用,接著在瑞典、丹麥、希臘和捷克,“小鳥”都登上了榜單,而登上排行榜就意味著有可能打響知名度。
           在美國與英國兩個重要市場獲得成功之前,Rovio已成功在北歐的幾個小國家達到了3萬到4萬次下載量,相當(dāng)于每款應(yīng)用平均銷量的四倍。
           G2A:Rovio有資格向蘋果提出要求,這也是威爾遜戰(zhàn)術(shù)的最關(guān)鍵之處。Rovio找到獨立發(fā)行商Chillingo――曾成功銷售過多款jPhone游戲,并與蘋果保持著良好的關(guān)系,一起前往蘋果總部并告訴后者“我們有一款很棒的游戲”。事實上,小國家的成功已讓蘋果注意到了這款應(yīng)用。2010年2月11目,蘋果同意將“憤怒的小鳥”置于英國AppStore應(yīng)用商店當(dāng)周首頁。
           登上英國首頁三天后,“憤怒的小鳥”下載量從600位左右攀升到一位,兩個月后成為美國應(yīng)用商店的第一名。接下來的劇情不難猜測,“憤怒的小鳥”從此一帆風(fēng)順開啟了“征服全球”的傳奇。
           (來源 《南都周刊》)

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