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        從教育學(xué)角度探尋我國大學(xué)生沉迷電腦游戲的根源

        發(fā)布時間:2019-08-08 來源: 歷史回眸 點擊:


           摘要:對沉迷電腦游戲的利弊分析為解決該問題提供了動力但仍停留在問題的表面,從心理學(xué)角度進行的研究可以探究出大學(xué)生偏好電腦游戲的心理因素但無法幫助他們從中徹底脫離,大學(xué)生沉迷大腦游戲的根源在現(xiàn)行的教育,改革教育才是治根之道。
           關(guān)鍵詞:電腦游戲;心理因素;教育
           一、電腦游戲的利弊分析
           隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,電腦游戲行業(yè)的不衰反興,電腦游戲群體數(shù)量的增加和年齡段的擴展——不僅青少年玩電腦游戲的越來越多,成年人涉入甚至沉迷電腦游戲的數(shù)量也在不斷增加,電腦游戲的純負面觀受到挑戰(zhàn),而且還存在其它的消極影響,如降低同情心與親社會傾向等”的論斷,有人就提出了質(zhì)疑,指出其研究存在游戲材料暴力水平的評定具有隨意性、人們開始探尋電腦游戲的嚴肅性。一方面,電腦游戲本身具有引人入勝的動畫和音響效果,生動的故事情節(jié),超越時空的游戲,使不同地域、年齡和身份的人,可以隨時找到共同的愛好者,在游戲中可以交流、團結(jié)協(xié)作與競爭,讓人感受到友好、輕松和快樂;另一方面,電腦游戲在教育培訓(xùn)、軍事訓(xùn)練、醫(yī)學(xué)上心理障礙疾病治療中等方面具有其無可比擬的運用價值,F(xiàn)階段流行的趨勢是對以上觀點的綜合考慮,認為電腦游戲的利與害與游戲者進行游戲的頻率與時間有關(guān),適度的電腦游戲有利于創(chuàng)造性開發(fā)和社會能力的培養(yǎng),過度(每周時間超過30小時)則會引發(fā)更多的問題行為。
           二、大學(xué)生沉迷電腦游戲的心理學(xué)分析
           (一)大學(xué)生心理特點
           大學(xué)生屬青年中后期,其心理發(fā)展處于人生重要的轉(zhuǎn)折階段。在認知上表現(xiàn)為自我意識的發(fā)展;自我意識是個人作為主體的我對自己,以及自己與周圍事物的關(guān)系的認識。在智力上表現(xiàn)為推理能力、理解能力迅速發(fā)展的時期,可運用抽象思維進行復(fù)雜的思考;在個性上表現(xiàn)為成就動機呈現(xiàn)出以自我去向為主的特點,理想從不成熟到成熟,世界觀(人生的情感體驗和生活態(tài)度)、價值觀逐漸由固襲依順水平向自我認定水平發(fā)展;在情感上表現(xiàn)為情緒與情感都比較強烈,有明顯的兩極性,情緒極易波動,也存在偏執(zhí);在人際關(guān)系上表現(xiàn)為朋友關(guān)系在生活中日益重要,與父母在心理上斷乳并產(chǎn)生矛盾。概括地說,大學(xué)生處于一個這樣的心理狀態(tài):隨著智力上推理能力、理解能力的迅速發(fā)展,對人生的情感體驗和生活態(tài)度以及其價值認定逐漸由固襲水平向自我認定水平發(fā)展并產(chǎn)生自我意識,因此對家長式管理生出叛逆,即與父母在心理上斷乳乃至產(chǎn)生矛盾轉(zhuǎn)而日益關(guān)注與自己“平等”的朋友關(guān)系。
           (二)電腦游戲的特性使得它正適合大學(xué)生的心理特點
           電腦游戲取材于廣為流傳的神話傳說如希臘神話與封神西游、歷史故事如戰(zhàn)國三國、網(wǎng)絡(luò)玄幻小說等,進入其中彷如與仙神鬼圣共歷仙境、參與歷史演繹與創(chuàng)造,這與簡單易行共同構(gòu)成了電腦游戲?qū)Υ髮W(xué)生的第一吸引力。第二,網(wǎng)絡(luò)游戲建立在互聯(lián)網(wǎng)之上,不同身份、不同年齡、不同地區(qū)的人在這個平臺上交流。與熟悉的人同場競技可以表現(xiàn)自己有方面的優(yōu)越性,共同闖關(guān)可以體驗到合作的好處并加深交流;與陌生人的交往也變得平等而自由,還能一定程度滿足對新鮮任何使的好奇。第三,電腦游戲歸根到底是游戲,人類的游戲本能和食色一樣久遠和頑強,因為正如弗洛伊德和埃里克森對游戲的心理分析一樣:游戲是由愉快原則促動的,它是滿足的源泉;第四,在電腦上游戲而不是與真人面對面,能避免現(xiàn)實規(guī)矩的束縛和社會的壓力,如此隱匿性可以讓游戲者輕松自由的發(fā)揮與發(fā)泄,長期沉迷游戲之中也是對現(xiàn)實無聲地抗議和另類的否定。
           三、現(xiàn)行的教育模式對學(xué)生心理及行為的塑造
           心理學(xué)的研究雖不能徹底解決問題,卻證明了大學(xué)生沉迷電腦游戲與其心理期望在現(xiàn)實中無法滿足有著直接的聯(lián)系,而激發(fā)大學(xué)生心理期望則是家庭教育和學(xué)校教育,且學(xué)校教育在大學(xué)生的心理發(fā)展中普遍起著關(guān)鍵作用。同時,對學(xué)生來說,無論是在家庭、學(xué)校,還是進入社會,所能依賴的自身能力大都局限于學(xué)校的教育,如果這些教育無法賦予他們足夠的能力來滿足教育激發(fā)的心理期望,學(xué)生就只能向網(wǎng)絡(luò)世界尋求慰藉。
           首先,教育激發(fā)了學(xué)生的好奇心卻予以壓制。好奇是人類的本能,在這個傳承數(shù)千年、信息高度發(fā)達的時代,綜合古今中外的學(xué)習(xí)資料中更為學(xué)生增添了無數(shù)探尋新奇事物的動機。從浩渺宇宙到神奇海洋,從花草鳥木到人情世故,教材中都描繪得美輪美奐、令人神往,激起象牙塔里學(xué)子的無限遐想。與之相對,教師在教學(xué)上照本宣科,學(xué)校在管理上要求學(xué)生謹言慎行,沒有老師允許的發(fā)言和標準之外的答案都被禁止,否則就被視為“壞孩子”,受到家長的批評和學(xué)校的冷落。如此,學(xué)生各種新鮮事物的勃勃興致被徹底壓制,在心理上表現(xiàn)為壓抑、郁悶等,。
           其次,教育塑造了學(xué)生遠大的理想?yún)s讓他們在社會中處處碰壁。理想是人一生奮斗的目標,從小接受的教育都視遠大的理想為學(xué)生不可或缺的品質(zhì)且越高越受贊揚。從民族英雄和圣人明君的歌頌,到對懲奸除惡與建功立業(yè)的贊揚,讓學(xué)生相信自己將來必將是一個大有作為的人。但學(xué)校教育中理論課大多是教條傳授,實驗在教室監(jiān)督下中規(guī)中矩,課外活動總是因避免傷害、與考試成績無關(guān)等理由盡量縮減,在這個注重實踐經(jīng)驗和創(chuàng)新的社會,大學(xué)生理想的實現(xiàn)自然困難重重。這也是許多大學(xué)生刻意回避現(xiàn)實生活,轉(zhuǎn)而通過電腦游戲?qū)崿F(xiàn)虛擬抱負的原因。
           最后,學(xué)生心中學(xué)校教育的理想作用與實際處境的落差。在二十世紀末期,中國教育普及程度不高的前提下,受過高等教育的人是國家的高級知識分子,受到國家的特殊照顧,給很多人造成了“考上大學(xué)就終生無憂”的錯覺,這種錯覺也被灌輸?shù)疆敶髮W(xué)生心中。但隨著高等教育大眾化,高校擴招使得受高等教育學(xué)生的數(shù)量劇增,而教育資源的有限性導(dǎo)致大學(xué)生的質(zhì)量保障受到挑戰(zhàn),能力受到社會質(zhì)疑,大學(xué)生群體的就業(yè)和發(fā)展前景變得迷離,電腦游戲順理成章地成為他們發(fā)泄和變相滿足的最佳選擇。
           四、從教育上根除大學(xué)生對電腦游戲的迷戀
           既然大學(xué)生沉迷電腦游戲是現(xiàn)行教育模式造成,那么要徹底解決這個問題也應(yīng)該從對教育的改革入手。首先,應(yīng)通過宣傳與教育等手段,闡釋教育傳承優(yōu)秀文化與傳授基本能力的根本作用,消除社會、家長、學(xué)生的“教育萬能論”和“讀書無用論”等對教育的偏激認識;然后,應(yīng)尊重每個學(xué)生的心理需求,認真傾聽他們的內(nèi)心訴求,正當?shù)囊M可能幫助其滿足,有問題的也要通過耐心的勸導(dǎo)和心與心的交流而不是強行的命令來消除;最后,需要充分發(fā)揮學(xué)生的動手能力,鼓勵他們獨立自主地參與社會實踐,從自身興趣出發(fā)提升能力以適應(yīng)將來的生活與挑戰(zhàn)。這些改革看似簡單,實質(zhì)上是對我國傳統(tǒng)教育文化理念的挑戰(zhàn),必將受到各方面的阻礙,已為我們熟知的“素質(zhì)教育”和“創(chuàng)新教育”等類似口號的無法實現(xiàn)就是很好的例證。但毋庸質(zhì)疑,無論是為了中華民族的偉大復(fù)興還是為了個人幸?鞓返纳,這樣的教育改革必須繼續(xù)進行并堅持下去,直至最終實現(xiàn)。
          
           參考文獻:
           [1]趙永樂,何瑩,鄭涌.電子游戲的消極影響及爭議[J].心理科學(xué)進展,2011(12).
          
           (作者簡介:倪顯均(1990-),男,漢族,重慶開縣人,西南大學(xué)教育學(xué)部碩士研究生,研究方向:教育社會學(xué)。)

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