課堂教學為什么不如電子游戲吸引人
發(fā)布時間:2018-07-01 來源: 歷史回眸 點擊:
我們的課堂教學有時候真的會因為另一種學習行為而汗顏,那就是電子游戲。
每一個孩子玩電子游戲的過程,似乎是一個比我們的課堂教學條件差了許多的過程:沒有系統(tǒng)的教材,沒有教輔材料,也沒有系統(tǒng)的教學活動,甚至沒有評估和考核,所有的學習都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來完成的。
然而,就是這樣惡劣的學習環(huán)境,我們的游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態(tài)度執(zhí)著于這樣一種學習行為。反觀我們有計劃、有組織的課堂教學,卻常常讓人厭倦,讓人恐懼,讓人昏昏欲睡。這究竟是怎么一回事呢?
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我們需要思考的一個問題是,像游戲這么好的學習行為是怎樣被設計出來的?它對于我們的學校教育,尤其是課堂教學,有些什么啟示?我們不妨來看一看游戲設計的一些原則。
首先是情境體驗。為什么有人一遍一遍玩“實況足球”,永不厭倦?因為在這樣的游戲中,游戲者不斷體會著盤帶、過人、配合和射門的樂趣。有人執(zhí)著于一個球隊,讓它變得越來越強大;有人則嘗試不同風格不同組合的球隊,體驗不同的悲喜人生。女孩子們喜歡的“養(yǎng)成類”游戲也是如此。
其次是過程獎勵。如果玩過最早的紅白機的朋友,一定不會忘記那個不斷吃蘑菇的管道工馬里奧,他用腦袋撞來撞去,不斷累積金錢,時不時收獲神奇蘑菇,一會兒變大馬里奧,一會兒開無敵模式,這些都會讓游戲者興奮異常,而這種興奮,正是維持游戲不斷向前的重要動力。
第三是進階設計。游戲從題材上可以分成許多種,但是本質上大多還是用“闖關”作為基本設計的。關卡設計,其實就是構成一個挑戰(zhàn)—反饋機制。這種任務導引是激發(fā)游戲者不斷游戲的動力。在游戲設計中,還有一個環(huán)節(jié)也很重要,那就是游戲難度的進階設計。除了關卡這一維度外,還有難度這一維度,使得游戲的進階設計呈現(xiàn)出多維提升的格局,使得游戲一旦玩起來就意趣無窮。
第四是被我稱為“新手指南”的過程性示范。游戲設計者在真實游戲之前,會設計一個示范性情境,在每一個需要學習者了解的地方都會有提示性標志,游戲者跟隨這種示范完成游戲規(guī)定的情境,就基本熟悉了游戲的操作要求。
游戲開發(fā)者對于用戶感受的關注,對于用戶學習心理的把握,都是我們教育者應該學習的。許多人都會覺得蘋果公司的產品厲害,但很多人恐怕不知道,蘋果操作系統(tǒng)的基礎是unix,但是蘋果卻能夠將它變成一個如此時尚、如此讓人喜愛的操作系統(tǒng),關鍵不僅是技術,更是對于用戶使用心理的洞察,這是制勝的關鍵。這種洞察力,表現(xiàn)在軟件設計過程中,就是對于人機交互關系的設計,這就是所謂的UI(userinterface)設計,良好交互界面的背后是設計者對于使用者心理的準確理解與把握,這是至關重要的。但在我們的課堂教學中,這種洞察力又恰恰是最容易被忽略的——學習行為設計一定是基于心理學的。
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我們還可以深入探討的問題是,游戲者究竟是怎樣學習的。在佩服游戲玩家學習效率的同時,我們更應該思考這樣高效學習的發(fā)生機制是怎樣形成的。
首先,“憤悱狀態(tài)”開啟?桌戏蜃诱f過“不憤不啟,不悱不發(fā)”,這是對于學習初始狀態(tài)的最好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他們的興趣動機緊密結合的,角色的吸引力、關卡的誘惑力以及爭勝的欲望,都使他們處于一種激情之中。
其次,“同伴互助”是學習的基本形態(tài)。十個玩游戲的人有九個會告訴你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步說,玩游戲要有“場”效應,也就是要有一群人在那里渲染氣氛。
第三,試錯。這是很多玩家最主要的學習方法。玩家瞎摸,見個怪獸就一頓爆捶,見個小黑屋子就進去亂轉之類,多半會掛掉,但是再碰到就會有經(jīng)驗了,這就叫“經(jīng)驗值”!霸囧e”是一種很好的學習方法,但是需要有一個前提,就是可以及時反饋,無限次重來。
第四,攻略。游戲進程詳細的解釋和步驟以及技巧,是玩家最關注的問題。當游戲進退維谷的時候,玩家們會到“論壇”里找相應的攻略,指導自己準確過關。這類似于學習心得體會,但又不同于我們尋?吹降目斩吹、八股的心得體會,而是對于很多細節(jié)和具體內容的切實指導,是玩家用自己的心血,有時候還要貼上金錢換來的。分享,在這里變得生動而具體。
第五,結構化學習。這看起來是一個很專業(yè)的術語,但實際上,骨灰級玩家常做的事就是將同類游戲不斷進行結構化梳理。因為他們清楚地意識到,所有游戲在結構上都有相似性。他們善于通過聯(lián)想與類比進行經(jīng)驗的遷移,從而實現(xiàn)自己的游戲目標。
現(xiàn)在,我們可以總結一下了。玩游戲的過程,實際上就是玩家學習游戲的過程。玩好游戲,首先要求游戲本身有一個洞察人心的設計,有一個非常人性化的UI設計;其次需要營造一個由積極的人際關系構成的心理場,氛圍與情境是游戲入門與提高不可或缺的外部條件,同時也是游戲玩家能夠不斷試錯的心理支持;第三則是游戲進級的支持系統(tǒng),包括一個可以互相交流的平臺和充分的支持性資源。
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從游戲的設計中,我們能不能看到自己的課堂教學離好的學習設計有多遠?上文所提到的有效的教學設計所需要的要件,我們具備了多少?很顯然,課堂教學要和電子游戲爭一日之短長,多么缺乏底氣與可能!
如果要根據(jù)電子游戲設計思想給我們的課堂教學一點建議的話,我想應該有這么四點:
一、給我們的課堂設計一個解決問題的“情境”,讓學習者能夠在具體的場景中學習知識和技能。這恐怕是電子游戲給予我們最關鍵的啟示了。一個具體可感的任務或者一個令人振奮的問題,都能夠吊起學習者的“胃口”。這也是課堂教學藝術化呈現(xiàn)的最關鍵一步。套用“好題一半文”的作文經(jīng)驗來說,好的課堂起始的情境設計也能決定一堂課是否能夠真正激發(fā)學生的學習熱情。
課堂教學的情境設計應該體現(xiàn)對于學生心理的洞察,要能夠“勾人”,對學生提出適切的思維挑戰(zhàn),而且應該在整個教學過程中“一以貫之”,讓學生始終保持對于情境的熱情。
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