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        把歷史當游戲

        發(fā)布時間:2017-01-20 來源: 歷史回眸 點擊:

        把歷史當游戲篇一:《潛規(guī)則——中國歷史的真實游戲》主要講什么

        《潛規(guī)則——中國歷史的真實游戲》講的是什么

        《潛規(guī)則——中國歷史中的真實游戲》是一部結(jié)構(gòu)層次分明的著作,吳思在這本著作當中所述的潛規(guī)則與易中天的一些權(quán)謀描述看似相似,但他們卻有著本質(zhì)的差異。吳思對潛規(guī)則本身持有批判的態(tài)度,而易中天則似在暗中包含著一種贊美的意向,兩人的價值取向有著根本差別。而且吳思堪稱是一位非常關(guān)心現(xiàn)實問題的中國歷史思想家,他善于運用中國歷史上眾多真實的故事剖析一個個令人深思的道理,具有敏銳的洞察力,精通萃取概念,這幾點由吳思自己在《潛規(guī)則:中國歷史的真實游戲》所寫的序就能夠窺斑見豹。

        該書的前三篇分別是《身懷利器》、《老百姓是個冤大頭》,《第二等公平》,講的是官吏與老百姓的關(guān)系。文章的題目是作者吳思經(jīng)過精心的提煉萃取而得,通過這幾個題目我們便可大概得知文章所講的內(nèi)容。即便如此,我認為還是有精度文章的必要,因為這些文章都分別圍繞一個中心——官吏與百姓關(guān)系闡述了幾個道理,且其中包含了大量的歷史故事,作者就是通過這些信手拈來的史實作為其論據(jù),進行了有力的論證,從而得出結(jié)論。在這些文章之中,幾乎都是夾敘夾議的,先是對歷史事件進行精心的描繪,進而剖析個中緣由,最后做出總結(jié)性的話語。而不同的便是每篇文章的視角都不一樣,例如第一

        —1—

        篇《身懷利器》是從不同等級官吏的“合法傷害權(quán)”的角度出發(fā)論述的,而第二篇《老百姓是個冤大頭》則是從老百姓天生軟弱的綿羊本性進行闡述,論證冤大頭是貪官污吏的溫床的,第三篇則是從公平的標準來講述古代官場的潛規(guī)則。無論從哪個角度,這幾篇文章都很好地講述了古代老百姓和官吏之間的利害關(guān)系以及存在的每個人都踐行的趨利避害的潛規(guī)則。

        該書的第二個層次便是講官吏與上級領(lǐng)導(dǎo)包括皇上的關(guān)系,也分別有三篇文章:《當貪官的理由》、《惡政是一面篩子》、《皇上也是冤大頭》;蛟S應(yīng)該說吳思的高明不在于他善于運用足夠多的史例來佐證他的論點,而在于能夠巧妙地從不同的角度論述他所感所知的中國古代官場潛規(guī)則。既然是講述古代官場潛規(guī)則,那么官吏自然成為主角,而受盡管理魚肉的老百姓自然脫不了干系,由上便是官吏們的領(lǐng)導(dǎo)了。若說老百姓的綿羊性格是滋生潛規(guī)則的溫床,那么冤大頭式的領(lǐng)導(dǎo)便要為潛規(guī)則的產(chǎn)生負主要責任。在講到官吏和領(lǐng)導(dǎo)之間的關(guān)系時,吳思分別從經(jīng)濟方面講述了清官難當、貪官當?shù)赖脑,從惡政方面講述了利益集團不斷膨脹自己所需要遵守的游戲規(guī)則,從古代官場的終極領(lǐng)導(dǎo)——皇帝的責任論述了冤大頭造就了潛規(guī)則。

        《潛規(guī)則:中國歷史中的真實游戲》的剖析論述是一個由淺及深、由簡單到復(fù)雜的循序漸進的過程,對于每個階段的論述,所舉的故事事例也恰到好處。在講完官與民、官與帝之間 —2—

        的微妙關(guān)系之后,作者又從復(fù)雜的官場內(nèi)部關(guān)系開始講述官場的潛規(guī)則。吳思給予讀者的更多是引人思考,而不是給出解決方法。一個個生動形象的真實故事頗具有中國特色,一針見血,有的放矢。或許他所講的東西是古代官場的,但是在今天的中國很多都是仍舊存在的,不可不引人深思。特別是作為初入社會或是即將踏入社會的“菜鳥”們,該書具有一定的啟示作用,即便某些道理十分淺顯,但是在閱讀的過程當中,倘若只是一味顧著欣賞故事,發(fā)出感慨,而不能做到聯(lián)系實際生活當中的職場和官場的生存之道,那么閱讀此書就變得毫無意味了。

        前三層可看作本書的第一部分,這一部分最令我佩服的是作者在運用如此之多的史例來論述自己的觀點之時,居然都能做到前面只做不偏不倚的敘,不夾帶任何個人觀點,在經(jīng)過不帶私人感情的描述后才作出觀點鮮明的議。或許這是經(jīng)過作者的精心布局,但是非常值得肯定的一點就是:這種布局比起夾雜個人感情的敘議,更能讓讀者接受,況且故事性的論據(jù)本身就具有天然的吸引力。其實這一部分作者向讀者展示的潛規(guī)則說白了就是一種生存相處之道,對這本書的喜好厭惡完全取決于不同的人所在的不同的位置所積累的知識程度。但是不管位置高低,在現(xiàn)實社會依舊無法改變某些潛規(guī)則的前提下,每個人都應(yīng)該清楚自己的身份,是吃人還是被吃。倘若不滿現(xiàn)實,你可以抱怨投錯胎,但是一定要接受現(xiàn)實,好好適應(yīng)。

        該書的第二部分是作者的一些短篇論文,有關(guān)于儒家思想 —3—

        和周易的,有關(guān)于現(xiàn)代社會的現(xiàn)實問題的、也有關(guān)于道德和人格的。這個部分看起來貌似和本書的主題“潛規(guī)則”不太搭邊,用作者的原話說就是:“寫多了這種東西(潛規(guī)則),人也容易顯得“陋”,滿腦袋利害計算,算的還都是陳年老賬,全不知今夕何夕,更不知道精神和理想為何物,不想給讀者留下這種印象,希望本書和作者的模樣豐滿一些,便加了幾篇雜七雜八的文章,其中還談到雷鋒和人格理想!彪m然這一部分的某些引用較為淺顯,但是從作者所寫的內(nèi)容,我們可以看到他對現(xiàn)實生活問題的關(guān)注程度,他對現(xiàn)代中國美好社會的形成的熱切期待。正如作者本人所說的:“我寫這本書的目的是讓更多的現(xiàn)代人下功夫找到更多關(guān)于官場運作實況的潛規(guī)則知識,只要學習好了便能更有效地揚湯止沸,甚至徹底改良土壤,免蹈從秦漢到明清歷代王朝都繞不開的覆轍!

        說實話,本人對吳思不甚了解,初讀《《潛規(guī)則:中國歷史中的真實游戲》之時,的確覺得此書過于“腐”,也對吳思產(chǎn)生了誤解,曾一度認為他和某些迂腐的作者一樣對潛規(guī)則持贊美的態(tài)度,再加上由于未經(jīng)歷真實社會的洗禮,心中產(chǎn)生一種莫名的失落感。但是隨著閱讀的深入,我逐漸發(fā)現(xiàn),吳思堪稱是一名真正的中國歷史政治想想家。他希望讀者能看到他所看到的,感覺到他所感覺到的,用心去尋找現(xiàn)實生活中的潛規(guī)則,接受現(xiàn)實,擺正自己的位置,有能力者更要揚湯止沸、徹底改變我們生活的土壤。這本書也從側(cè)面告訴讀者一個道理:情商 —4—

        從古至今都是謀生的一個重要因素。一個人的能力不管多強,倘若情商過低,必將被利益集團所拋棄,在這個人人趨利避害的社會當中,情商已然成為個人生存發(fā)展的硬件。這也是我想贊美吳思的地方。

        即便有些讀者認為吳思先生在書中的論述極為淺顯,不夠接近現(xiàn)實,有些地方論述有所顧慮,但只要細讀此書就會發(fā)現(xiàn),淺顯的文字闡述的理論不一定淺顯,雖說大部分文章是關(guān)于古代官場的描述,但很多相同的事件卻在今天不斷地重演,怎可謂不夠接近現(xiàn)實?此書從曾一度被列為禁書,書中言論自然稍稍隱晦,但是字里行間卻依舊能清晰表達出官場的潛規(guī)則狀況以及作者本人對潛規(guī)則所持的批判態(tài)度,對于該書實在無可厚非。個人認為這是一本值得深入研究的書。

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        把歷史當游戲篇二:電子游戲歷史

        第一階段 (1958年到1979年)游戲機的開拓時代

        到明年,電子游戲機誕生了半個世紀,50年歷史從何說起呢?

        1958年,世界上第一款視頻游戲"雙人網(wǎng)球"問世。如果你認為你小時候玩到的“超級馬利”是第一個電子游戲節(jié)目,紅白機是第一臺游戲機,那你就大錯特錯了。1958年物理學家威利.希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認為發(fā)明了第一個“視頻”形式游戲。他為了提 高參觀紐約Brookhaven國家實驗室游客的興趣,在一臺示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網(wǎng)球交互式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。一年后,他改進了這一發(fā)明,將其用15英寸監(jiān)視器顯示。希金博特姆的成績是顯而易見的,那個游戲成為實驗室受歡迎的引力所在,但是希金博特姆從來沒有為他的設(shè)備申請專利(因為他在工作時發(fā)明了它,所以專利屬于美國政府)。所以在公眾眼中他把發(fā)明視頻游戲的榮譽留給了別人。

        1961年,麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫.拉塞爾(Steve Russell)設(shè)計出了"Spacewar!" 太空大戰(zhàn),它才是真正運行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數(shù)據(jù)處理器-1)上,當時電腦技術(shù)還相當有限,空間大戰(zhàn)必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。太空大戰(zhàn)是一個簡單的游戲,它通過示波鏡產(chǎn)生圖像,在上面2個玩家可以互相用激光擊毀對方的太空船。這個 游戲在PDP-1小型機上運行,這是一種非常大非常昂貴僅僅被商家選擇使用的主機。但是那個時候,電子游戲只屬于少數(shù)精英,只有極少數(shù)的經(jīng)過挑選有權(quán)使用那昂貴的電腦主機的人才可能玩到它。

        1963年,任天堂有限公司轉(zhuǎn)型進入游戲市場。知道嗎?任天堂可不是什么新興的科技企業(yè),他可是百年老店,只不過他以前是生產(chǎn)花扎(日本的一種紙牌)和撲克牌的。知道“任天堂”為什么叫“任天堂”嗎?“堂”日本古老公司的稱呼,所以就本意言之,任天堂就是任天公司。而“任天”呢?其代表意義可解釋為“謀事在人,成事在天”。

        1967年,第一款用槍的視頻互動游戲誕生。1967年拉爾夫.貝爾與設(shè)計小組成功研究出

        第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發(fā)了一款追逐游戲,緊接著又開發(fā)了一個電視網(wǎng)球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。

        1971年,第一款街機游戲“電腦空間”發(fā)布。1971年諾蘭.布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)和特德.達布尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰(zhàn)的基礎(chǔ)上設(shè)計出第一款街機游戲,取名為“Computer Space"直譯為“電腦空間”。而這個“電腦空間”就是前面提到的“太空大戰(zhàn)”的變種,可惜的是他并沒有被公眾接受。發(fā)行這個游戲的Nutting Associates公司的老板說“電子游戲是個賠錢的東西,這絕對不是個好主意!痹凇峨娔X空間》推出的次年,Nolan和他的朋友Ted abney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。

        1972年,Maganavox公司的“Odyssey"(奧得賽),被拉爾夫.貝爾設(shè)計而出,成為第一款家庭游戲主機。其實他最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當時他正在一家名叫 Loral的早期電視制造工廠工作。他被分派建造這個世界最好的電視系統(tǒng),他提交了電視應(yīng)該具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戲的功能。這個想法立刻被他的經(jīng)理罐裝了。 1975年,艾爾.奧爾康(Al Alcorn)貢獻出電視游戲“Pong",成為Atari的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品。Atari的“Pong"剛一誕生,就獲得了巨大的成功。它是第一款可以四人同時參與的游戲。這個游戲最后被命名為“Pong"有2個理由:球撞在物體上就發(fā)出這個聲音(在字典里“pong"被定義為空曠響亮的聲音),而現(xiàn)實中“Ping-Pong"也已經(jīng)有了版權(quán)。

        1976年10月,Atari發(fā)行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業(yè)務(wù)機游戲,這個游戲(來自:smilezhuce.com 蒲公英文 摘:把歷史當游戲)為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜里駕車在高

        速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的家伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠。﹣肀憩F(xiàn)汽車的前進和道路景物后退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲。

        1977年,Atari(雅達利)發(fā)售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(tǒng)(VCS),隨后被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元。這款主機的處理器是8-bit的6507,主頻

        1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率為160x192。它被譽為現(xiàn)今電子游戲的開山之作。同年,Nintendo(任天堂)發(fā)行他們的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品,最后定名為“TV-GAME 6"。這是一款將6個游戲固化主機中東西。

        1978年,Midway推出“空間入侵者”(Space Invaders)游戲,是第一個連續(xù)取得高分的電視游戲。“空間入侵者”這款游戲你絕對不會陌生,其實就是“小蜜蜂”的前身。

        第二階段(1980到1993年)任天堂的時代

        1980年,宮本茂設(shè)計的《大金剛》上市,這是街機歷史上最為成功的游戲之一。這個意外的驚喜讓任天堂認識到他們雇傭的不僅僅是個害羞的美工而已,社長山內(nèi)溥親自提拔,從此宮本茂開始他了游戲設(shè)計生涯。

        1980年4月28日,現(xiàn)代掌上游戲設(shè)備的雛形Game&Watch發(fā)售。它是由任天堂的技術(shù)三杰之一橫井軍平(Gumpei Yokoi)設(shè)計并制造的,它的設(shè)想來源于橫井軍平對于在乘坐新干線時看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計算器情景的突發(fā)奇想,其名字分別源于電子游戲和數(shù)字石英表。任天堂著名的“十字鍵”控制按鈕就是從1982年發(fā)售的多屏“GAME&WATCH”《大金剛》上初次采用十字鍵。這種設(shè)計一直沿用至今。

        1983年,是一個很有趣的年份,著名的有名的囂張的等形容詞都不足以描述的游戲廠商雅達利公司居然一夜之間崩盤了,沒有任何預(yù)兆,就這么垮了。這就是所謂的 “雅達利崩潰”事件。那是圣誕節(jié)前夕,各種發(fā)行雅達利的游戲廠商都紛紛將游戲賣到了白菜價,甚至取消了游戲部門,幾乎轉(zhuǎn)瞬之間,雅達利就面臨著破產(chǎn)的風險。大的崩盤,連帶著整個產(chǎn)業(yè)鏈的崩潰,一時之間,游戲業(yè)這個曾經(jīng)比好萊塢產(chǎn)值更大的產(chǎn)業(yè)幾乎無人問津。由于雅達利對于第三方軟件開發(fā)幾乎沒有任何限制,市場上充滿了大量渾水摸魚的垃圾游戲。而人們卻是不愿意買那些內(nèi)容雷同的劣質(zhì)產(chǎn)品,導(dǎo)致玩家們對于整個游戲市場產(chǎn)生抵抗情緒。一邊是越來越多的游戲充斥市場,一邊是玩家們的需求急劇下降,于是游戲軟件價格開始大跳水,所有游戲相關(guān)產(chǎn)品都面臨著滯銷的尷尬境地。

        1983年7月15日,全球總銷售量6000萬臺的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領(lǐng)域王者地位的任天堂FC正式問世。多數(shù)玩家在這個時期開始接觸家用電玩,為人父母者在這個時期臉開始變綠。很久之后文件解密顯示,當年任天堂社長山內(nèi)博受了雅達利發(fā)布cvs游戲機的刺激,在80年即計劃開發(fā)一款至少領(lǐng)先同行1年的家用機產(chǎn)品,價格要在一萬日元以下。山內(nèi)博是個賭徒,他首創(chuàng)硬件虧本,軟件賺錢的營銷模式,稱霸游戲市場幾乎二十年。

        1985年9月13日,任天堂公司發(fā)售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(Super Mario),這個游戲講述了一個意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。《超級馬里奧》與宮本茂以往只局限在一個屏幕里的平臺游戲明顯不同,這次游戲擁有可以移動的卷軸背景,可以順滑的從一個場景移動到另一個場景。我們的主人公,英雄(水管工)馬里奧可以跑,可以跳,可以從上方踩扁敵人——這些動作要素后來被當作了平臺游戲的設(shè)計準則。吃到蘑菇后馬里奧會變大,并且可接受一次攻擊,吃到花朵后能發(fā)射火球,吃到綠色蘑菇能夠獎一條命;這些寶物都藏在那些神秘的磚塊里,其中打著問號的方塊還可以連續(xù)頂出金幣,積攢到一定數(shù)量會得到一條獎命;有些磚塊是隱藏的,需要玩家憑直覺去尋找;游戲中還有

        很多隱藏地點,不但能夠得到大量金幣,還可以當作過關(guān)的一條捷徑——總而言之,《超級馬里奧兄弟》是想象力和革命創(chuàng)新完美結(jié)合的產(chǎn)物,隨后成為了每個平臺游戲爭相模仿的樣本。時至今日,該游戲已經(jīng)賣出了超過4千萬套,也就是說每個購買FC主機的玩家?guī)缀跞耸忠豢。是目前游戲歷史中的“票房冠軍”。中國有多少玩過游戲機的人不知道“頂蘑菇”的?傳說馬里奧的原型是宮本大師當時的房東,不知道那個房東現(xiàn)在是什么心情?

        1985年,任天堂發(fā)行家用電視游戲主機系統(tǒng)任天堂娛樂系統(tǒng)(NES),在紐約市場經(jīng)受考驗,這將成為Famicom的北美版本。山內(nèi)溥決定撥款5000萬美元進行市場初探,美國任天堂方面利用這一筆資金大量招兵買馬。FC的主機外觀被徹底改造,以美國消費者的口味進行包裝。日本版那種玩具版的感覺被完全放棄,NES的原型更像一臺高端家電。任天堂知道,在當時零售商已經(jīng)在游戲機銷售上虧損不少,因而要想讓這些商家進貨,就得將FC打造成與游戲機完全不同的形象。代表游戲機典型形象的手柄線也被去除,而以酷似遙控器的無線手柄取而代之。荒川實還要求日本任天堂方面生產(chǎn)一些多功能周邊,如鍵盤、音樂外設(shè)、磁帶驅(qū)動器等,希望給玩家以及零售商一個多功能家庭電腦的嶄新形象。他的市價僅為199美元。就在同年,微軟公司發(fā)布他們的第一個Windows版本,Window1.0。

        1986年,SEGA世嘉推出與NES的競爭產(chǎn)品Sega Master System(世嘉大師系統(tǒng))。市價:199美元。這款游戲機雖然在日本和歐美市場沒有太大成就,沒有對FC構(gòu)成什么威脅,但在南美市場卻取得了意想不到的成就,其在南美的銷售一直持續(xù)到2003年。同年的2月21日,F(xiàn)C 磁碟機發(fā)售。宮本茂繼超級馬利奧后的另一大作《塞爾達傳說》同時發(fā)售、發(fā)售第一年共銷售224萬臺。

        1986年,《魂斗羅》時代到來,"紅白機"FC時代對于國內(nèi)的玩家而言或許就意味著《魂斗羅》吧。你也許不會想到這款游戲的英文名CONTRA來源于當時阿富汗的游擊隊,而連個主角的造型來自于斯泰隆和阿諾。

        1987年4月,任天堂舉辦記者招待會。山內(nèi)薄社長宣布:任天堂紅白機(FC)在日本銷售已突破1000萬臺。按照當時日本人口估計,幾乎達到每兩戶家庭便擁有一臺FC的普及率。

        1987年10月,NEC在日本發(fā)布第一個16位(雖然這備受爭論,后來被證明這不過也是一臺8位機)家庭視頻游戲系統(tǒng)PC機——PC Engine。他日后成為任天堂FC的最大競爭對手,尤其是在88、89年兩年(1989年日本本土十佳游戲PCE占了七款)。同在這一年的年底,一家位于四國的小公司瀕臨倒閉,他把所有的希望寄托在一款RPG游戲上,因為這是他們最后的希望,所以將這款游戲命名為《最終幻想》,毫無疑問這款游戲成功了。這個小公司叫SQUARE。對于任天堂來說,這家公司是個讓日又愛又恨的家伙,所謂“成也蕭何,敗也蕭何”。

        1988年10月,SEGA的16位MEGA DRIVER(MD)發(fā)售。其實這已經(jīng)是世嘉第五款主機了。但是這款游戲機的技術(shù)并沒有領(lǐng)先,在同一年7月CD-ROM標準已經(jīng)發(fā)布,而PCE就推出了它的CD-ROM配件,并推出了高達540m的游戲《NO.RICO》和《街頭霸王》,前者更在游戲中首次采用了-當時知名歌手小川范子的真人照片。其真實感令人驚異,但這游戲并不好玩。從此PCE “畫面令人驚異,游戲并不好玩”的傳統(tǒng)貫徹到底了。同年冬天,最著名的游戲《俄羅斯方塊》登陸SEGA的街機。

        1989年4月21日,任天堂液晶屏幕游戲機“GameBoy”發(fā)售。GameBoy”的名字據(jù)說最初來源于系井重里(日本著名作家、大作RPG《Mother》系列策劃,山內(nèi)溥密友),極具時代感的名字!八九年四月GB終于隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的廣告宣傳和首發(fā)軟件《馬里奧》的號召力主機很快就突破了百萬。GB系列產(chǎn)品在2001年六月第四季度順利達成了

        全球出荷一億兩千萬臺的輝煌記錄。GB的熱銷一度成為社會現(xiàn)象!玩家在馬路上專注于掌機游戲?qū)е萝嚨湹氖吕龑矣邪l(fā)生,日本有關(guān)當局曾有意封殺GB的販賣,因山內(nèi)溥摯友議員青島氏(后曾任東京都知事)等的斡旋才作罷。又因“GameBoy”的名字被有關(guān)婦女協(xié)會認為性別歧視而強烈要求推出名為“GameGirl” 的同類產(chǎn)品,這些足以證明GB的受歡迎程度!1989年,NEC的發(fā)售PCE的歐美版NEC TurboGrafx-16,這款在日本還被廣泛認為獲得了成功的主機,在美國卻經(jīng)歷了失敗,原因有二:第一、.當時的競爭對手任天堂禁止開發(fā)商同時為TG16和NES開發(fā)游戲(好狠啊,現(xiàn)在這么做是違法的)。第二.在日本可行的廣告策略在美國行不通,造成了這款主機知名度太低。最終TurboGrafx-16在全球僅賣出1000萬臺,其中北美250萬臺。

        1990年,任天堂在和世嘉關(guān)于《俄羅斯方塊》所有權(quán)的訴訟中獲勝是GB登場初期的重要轉(zhuǎn)折點! GameGear在北美上市后半年銷量即突破百萬對GB造成不小威脅。當時正值《俄羅斯方塊》大流行,世嘉也準備于GG上推出該軟件。任天堂獲得有關(guān)獨占許可權(quán)后對世嘉展開控告,世嘉被迫取消計劃并銷毀大量成品軟件。憑借著全球風行的《俄羅斯方塊》,GB銷量扶搖直上很快超過了千萬大關(guān)!(《俄羅斯方塊》是GB銷量最高的軟件,全球累計達二千八百萬本且不包括復(fù)刻版本)難怪世嘉前社長中山隼雄長嘆道:“如果世嘉得到了《俄羅斯方塊》,失敗的就是GB而不是GG!蹦阒烂,制作了這款歷史上最經(jīng)典游戲的制作人,結(jié)果一毛錢也沒拿到。這個人不是阿萊克西.帕杰諾夫,是莫斯科的一位數(shù)學家,當時他對一款名為《Pentominoes》的游戲很感興趣。隨后他根據(jù)這個游戲的一些原理制作出了這么個東西:屏幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,你要試圖用它們拼成沒有空隙的行列;假如組合不當最終堆滿整個屏幕,游戲結(jié)束。這個東西恐怕世界上很少有人不知道的,那就是《俄羅斯方塊》(Tetris)!抖砹_斯方塊》推出后獲得了意想不到的成功,迅速席卷全世界,誕生了不計其數(shù)的克隆產(chǎn)品,隨后開始了關(guān)于版權(quán)的漫長且復(fù)雜的爭奪。最后的結(jié)果是律師們,游戲發(fā)行商們,以及前蘇聯(lián)官僚們的口袋里被塞進去了大量的金錢,這些錢足夠帕杰諾夫穿著貂皮大衣,喝著最高級的伏特加快樂的活幾個世紀——而實際上,他本人一分沒拿到。

        1990年4月,SNK公司推出了通用機版取名NEO GEO,這款機版成為一款最長壽的機版一直沿用到2003年,許多你喜歡的街機名作就誕生在這塊機版上,如侍魂系列、餓狼傳說和拳皇。

        1990年10月,由于“俄羅斯方塊”的設(shè)計,SEGA公司推出了它的手掌機GAME GEAR,要與任天堂的 GAME BOY一爭高下,并打出了“Game Over Boy”這樣具有挑釁性的廣告,這款主機的一大特點就是體積大和用電量奇高。事實證明他沒有笑到最后。同在這一年12月NEC推出了它的掌機PC ENGINE-GT(PCE的掌機版),這款游戲機除了價格極為昂貴外,還有一個特點就是能用它看電視。

        1990年11月21日,任天堂的第二代主機SUPER FAMILY COMPUTER(SFC)發(fā)售,當然為他保駕護航的自然缺不了《超級馬利奧》。但是這并不意味著任天堂放棄了FC,就在這一年的12月1日更改了FC主機造型的“NEW FC”發(fā)售。

        1991年4月,真是讓人不能忘記,Capom推出了具有對戰(zhàn)格斗游戲里程碑意義的《Stret Fighter 2》(就是八人街霸,別說你沒有玩過!)

        1991年6月,世嘉公司為了挽救md主機下滑的銷量和改變其技能限制,推出的第一款Genesis附件,可玩16位全動態(tài)視頻游戲的Sega CD.。但是這一想法并沒有獲得成功。這個誕生于16位游戲晚期價值299美元(接近一臺次世代主機的價格)的怪東西沒有引起玩家的興趣。在其短暫的生命中僅賣出600萬臺。更致命的是,Sega CD差勁的產(chǎn)品支持讓世嘉聲譽受損,最終導(dǎo)致了該公司在游戲機硬件市場上的覆滅。但是SEGA這一舉動卻直接刺激了任天堂,任天堂高層決定與SONY公司合作,開發(fā)自己的CD-ROM系統(tǒng),而這就

        是那有名的PS的前身。(PSlayStain 不是Photoshop)

        1992年,臺灣人開發(fā)出SFC系統(tǒng)的磁碟機,它只需使用一般的3.5m盤就能拷貝游戲,這一發(fā)明迅速在臺灣、香港和中國大陸普及,使我們玩到更多SFC的游戲,卻讓日本的軟件商備感頭疼。最讓他們無奈的是這一外設(shè)在日本本土也開花結(jié)果了。(看來日本人也不是不買盜版。。

        1993年1月,由日本松下公司和美國的EA公司合作成立美國3DO公司,并由10月推出了歷史上第一款真正的32位主機3DO,盡管首發(fā)隆重,性能強勁,開發(fā)條款很吸引人,但消費者們還是舍不得掏出700美元購買這臺主機。有趣的是,3DO也是第一款自稱是一臺“高端音視頻系統(tǒng)”而不光光是一臺游戲機的主機。在游戲機競爭激烈的上世紀90年代,這款獲得EA支持的主機只賣出了200萬臺。3DO公司的發(fā)起人是EA(美國電子藝界公司,電子娛樂業(yè)的主要巨頭之一)公司的老板霍金斯(TripHaw Kins),EA公司奇跡般的成功使他擁有非凡的感召力。在他的發(fā)起之下。于1992年。由許多著名公司共同出資籌建成立了3DO公司。這些著名公司包括:Matsushita(松下電器的母公司)、Time Warner(時代華納,全美最大的娛樂公司,從事圖書、唱片、電影等出版發(fā)行),AT&T(美國電報電話公司,通信業(yè)巨頭)、MCA(美國環(huán)球影業(yè)公司)、EA等等。如此強大的組合使得3DO公司擁有用之不竭的資金和無比強大的行銷網(wǎng)落絡(luò),難怪一開始就顯示出先聲奪人之勢。從嚴格意義上說,“3DO"是一個概念,而不是一部主機,3DO的名稱來自“Audi-O"、“Vide-O"、“3D-O"。3DO主機并非由3DO公司自己生產(chǎn),而是授權(quán)給松下、三洋、三星等知名電器企業(yè)生產(chǎn)。3DO的第一款型號FZ-1由松下生產(chǎn),全名為Real 3DO Muitiplayer,雖然該主機的性能毫無疑問地超過了同時期所有的競爭對手,然而其價格卻是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率嚴重不足,第三方廠商的支持力度卻非常有限。不過因為霍金斯與EA的關(guān)系,EA對該主機給予了強力的支持。為其打造了原創(chuàng)賽車游戲《Need For Speed》(極品飛車)?上н@些游戲在3DO三出現(xiàn)時,PS和SS已經(jīng)紛紛降臨,3DO早已回天乏術(shù)。同在這一年的11月,ATARI以64位主機的形式推出Jaguar,但實際上它還是一款32位主機,只有顯卡是64位的,首發(fā)價250美元。在一年多的市場存活期僅賣出25萬臺,原因是游戲素質(zhì)普遍垃圾,而且Jaguar的那好似電視遙控器的控制器也被評為有史以來人類發(fā)明的最難用的游戲控制器。

        1993年5月,業(yè)界傳出任天堂與SONY公司毀約斷交的消息,隨后8月21日,SONY與索尼音樂娛樂共同出資成立SCE公司,宣布將自己開發(fā)游戲主機。

        1994年6月2日,東京玩具展在千葉幕張開幕,會上NEC的PC-FX,SEGA的SATURN,SONY的PLAY STATION首次同場亮相,同月23日,任天堂的64位機ULTRA以NOA的PRIVATE SHOW形式展出,次世代主機大戰(zhàn)即將開始。

        1994年6月24日,F(xiàn)C上最后一款游戲《高橋名人冒險島4》發(fā)售,從此輝煌了11年的FC紅白機風光不再,但是誰又能想到就在這一年,中國大陸各種以學習機名義包裝的組裝FC正在大行其道,直到上個世紀末。

        1994年11月,真叫人不可思議,開發(fā)32X的世嘉北美公司居然完全不知道日本公司當時正在開發(fā)Saturn。在1994年11月為Genesis推出的第二款附件,能升級系統(tǒng)對32位處理能力的sega32x,可憐的32X僅僅獲得了數(shù)個月的支持,銷量低達不可思議的20萬臺。 1994年11月22日,世嘉得次時代主機Saturn 土星在日本本土發(fā)賣,44800日元,并在第二年將價格調(diào)至34880日元,雖然SS比PS早幾個月登陸北美(SS為1995年5月11日PS為9月9日),但在價格上399美元的高價(高出PS100美元),復(fù)雜的多處理器硬件架構(gòu)導(dǎo)致游戲開發(fā)困難,優(yōu)秀作品少是其失敗的幾個主要原因。最后Saturn也沒有撐過3年,全球僅賣出950萬。

        1994年12月3日,經(jīng)過地毯式的廣告轟炸,SONY的PLAY STATION在日本本土正式

        把歷史當游戲篇三:有趣的傳話游戲

        今天,老師和我們玩了一個游戲傳話游戲,可有趣了!

        游戲規(guī)則是:一:要快,二:要聲音小,三:要講話清楚。然后,我們分兩隊站好,準備進行比賽。

        老師讓我們兩隊的第一個人到老師跟前,老師在紙上寫了一句話,接著,讓我們原地轉(zhuǎn)三圈后回到隊伍前,把話傳給第二位同學。當趙健陽把話傳給我時,我生怕聽錯了,把脖子伸的像長頸鹿的脖子一樣,因為只要聽錯了一丁點,后面的同學就會都說錯了。該我把話傳給后面的楊欣月了,為了保證按照游戲規(guī)定的三點完成任務(wù),我把手放在嘴邊圍成個喇叭形對準楊欣月的耳朵,輕聲的把話說了一遍。此時我的心咚咚地跳著,既興奮又緊張,興奮的是我勇敢地把話傳了出去,緊張的是萬一我傳錯了我們隊就輸了,于是我緊張的盯著楊欣月把話傳下去,一直傳到最后一個同學。

        兩個隊的最后一個同學到黑板上寫出結(jié)果:我們隊寫的是:有人在冰箱里被燉了。另一個隊寫的是:今天是什么天氣。他們都錯了!哈哈哈!同學們笑的前仰后合,氣都喘不過來,我更是笑得肚子也疼了。正確答案是:一個同學說,昨天下了一場大雪,我被凍成冰棍了。 老師帶我們做這個游戲的用意可能是要我們明白一個道理:不要做傳話人,更不要輕易聽別人的傳言。

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