功能游戲:定義、價(jià)值探索和發(fā)展建議
發(fā)布時(shí)間:2019-08-21 來(lái)源: 日記大全 點(diǎn)擊:
【內(nèi)容摘要】功能游戲作為電子游戲新的發(fā)展趨勢(shì),能夠滿足受眾的多維需求,當(dāng)下面臨新的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。本文以“功能游戲”為研究對(duì)象,在厘清“功能游戲”定義的基礎(chǔ)上,將傳播學(xué)“娛樂(lè)教育理論”納入分析框架中,以此為基礎(chǔ)探索其價(jià)值,并試圖為功能游戲未來(lái)發(fā)展提供可借鑒的建議。
【關(guān)鍵詞】功能游戲; 娛樂(lè)教育; 價(jià)值探索; 發(fā)展路徑
隨著互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)的快速發(fā)展,游戲成為大眾尤其是青少年重要的休閑活動(dòng)。但同時(shí),游戲的快速發(fā)展也帶來(lái)了一系列社會(huì)問(wèn)題:青少年沉迷游戲影響身心健康;暴力游戲催生犯罪。因此,游戲的轉(zhuǎn)型升級(jí)成為游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的途徑。2018年,騰訊、網(wǎng)易等游戲公司布局功能游戲,將其作為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的重要突破口。功能游戲作為兼具游戲和功能雙重屬性的游戲類型,能夠滿足多方需求,在一定程度上能夠?qū)崿F(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益的統(tǒng)一,將成為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)全面健康可持續(xù)發(fā)展的重要?jiǎng)恿Α?br> 一、功能游戲的定義
作為較為新興的游戲類型,目前理論界和實(shí)務(wù)界對(duì)功能游戲的定義較為模糊。功能游戲的概念隨著其發(fā)展歷程不斷發(fā)展,最初來(lái)源于英文“Serious Game”,國(guó)內(nèi)翻譯為“嚴(yán)肅游戲”。根據(jù)現(xiàn)有文獻(xiàn)看,1970年Clark C.Abt在Serious Game一書里第一次對(duì)嚴(yán)肅游戲進(jìn)行定義,認(rèn)為“嚴(yán)肅游戲既非游戲,也非嚴(yán)肅,二者兼而有之。這種游戲不以?shī)蕵?lè)為主要目的,而是采用寓教于樂(lè)的游戲形式,讓用戶在游戲過(guò)程中接受信息,并獲得個(gè)性化、互動(dòng)性和娛樂(lè)性極強(qiáng)的全新學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識(shí)”。①Clark C.Abt在這個(gè)界定中強(qiáng)調(diào)嚴(yán)肅游戲的目的并非娛樂(lè),而是對(duì)于用戶所能起到的作用。隨之,有美國(guó)軍方科研人員在退役后基于軍事對(duì)抗模擬,設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)單的應(yīng)用在培訓(xùn)教育的游戲,這成為“Serious Game”實(shí)踐的源頭。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,Serious Game在20世紀(jì)80年代進(jìn)入較為快速發(fā)展的階段,其種類不斷豐富。英、美、日等國(guó)家推出針對(duì)不同行業(yè)的功能游戲,Serious Game涉及的范圍由軍事進(jìn)一步拓展到醫(yī)療、教育、科研、培訓(xùn)等領(lǐng)域。此時(shí),Serious Game的定義更加強(qiáng)調(diào)其應(yīng)用性目的,認(rèn)為Serious Game是“以應(yīng)用為目的的游戲”,具體來(lái)講,是指那些以教授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。
在中國(guó),功能游戲的發(fā)展正處于起步階段。20世紀(jì)80年代的一些教育軟件和益智游戲被看作是功能游戲的雛形。隨著2009年第一屆嚴(yán)肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會(huì)的召開(kāi),嚴(yán)肅游戲逐漸進(jìn)入公眾視域。Clark C.Abt對(duì)于嚴(yán)肅游戲的概念延伸至此。雖然目前學(xué)術(shù)研究中普遍接受Clark C.Abt的定義,但是其外延依然模糊。隨著游戲+的進(jìn)一步發(fā)展,“嚴(yán)肅游戲”在中文語(yǔ)境下難以概括Serious Game的內(nèi)涵。因此,2017年“嚴(yán)肅游戲”被更名為“功能游戲”。本文在綜合研究國(guó)內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)和該類游戲發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,認(rèn)為“功能游戲”是電子游戲的一個(gè)分支,是將不同行業(yè)的知識(shí)和技能融入游戲中,使之兼具娛樂(lè)和功能雙重屬性。從形式上來(lái)說(shuō),功能游戲?qū)儆陔娮佑螒;從?nèi)容上來(lái)說(shuō),功能游戲?qū)嶋H上是一個(gè)跨界的概念,將不同行業(yè)的知識(shí)、信息、技能融入游戲中,其內(nèi)容隨著功能游戲的發(fā)展不斷擴(kuò)展;從游戲設(shè)計(jì)的目的來(lái)說(shuō),功能游戲是為了使參與者在休閑娛樂(lè)的同時(shí),獲取知識(shí)、掌握技能,在潛移默化中提升自我能力。此外,功能游戲有助于行業(yè)問(wèn)題的解決、社會(huì)現(xiàn)實(shí)的關(guān)照。
在該定義的基礎(chǔ)上,本文按照娛樂(lè)程度和功能程度的不同,將功能游戲分為“強(qiáng)功能游戲”和“弱功能游戲”。其中,“強(qiáng)功能游戲”指的是更強(qiáng)調(diào)游戲的功能性,能夠直接解決現(xiàn)實(shí)中的問(wèn)題,游戲中創(chuàng)造的場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)高度接近,能夠幫助游戲玩家獲得專業(yè)知識(shí),提升專業(yè)技能的游戲。通過(guò)強(qiáng)功能游戲得到的技能可以直接用于實(shí)踐。目前該類游戲主要的商業(yè)模式是B2B,其買家主要為專門的軍事單位、銀行、學(xué)校等機(jī)構(gòu)。在目前已開(kāi)發(fā)的功能游戲中,軍事模擬訓(xùn)練、醫(yī)療實(shí)驗(yàn)等游戲?qū)儆趶?qiáng)功能游戲。
“弱功能游戲”在“娛樂(lè)性”和“功能性”之間較為偏重娛樂(lè)性,間接地解決現(xiàn)實(shí)中的問(wèn)題;其功能性較弱,潛移默化地達(dá)到知識(shí)獲取、陶冶情操等目的。該類游戲搭建的虛擬場(chǎng)景,與現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)度較低,幫助玩家提高通識(shí)知識(shí)。近年來(lái),弱功能游戲開(kāi)始興起,其商業(yè)模式從B2B擴(kuò)展到直接向大眾售賣的B2C模式。在目前已經(jīng)開(kāi)發(fā)的功能游戲中,《紙境奇緣:文字大冒險(xiǎn)》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》等娛樂(lè)性較強(qiáng),但也能夠幫助玩家獲取知識(shí),屬于弱功能游戲。
從學(xué)術(shù)研究方面看,目前學(xué)術(shù)領(lǐng)域?qū)δ苡螒虻难芯繉哟蜗鄬?duì)較淺,且都是以“嚴(yán)肅游戲”為題進(jìn)行研究。研究方向主要集中在兩個(gè)方面:一方面,探討該種游戲在教學(xué)中的應(yīng)用和對(duì)教育領(lǐng)域的意義:鄒昕、王立群(2011)、曹培庚、張紅(2015)、徐子峰(2016)、高金梅(2017)等學(xué)者研究了嚴(yán)肅游戲在不同學(xué)科的應(yīng)用,并對(duì)嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域的發(fā)展持肯定態(tài)度;另一方面,從技術(shù)的角度探討嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì):王琨、高宇航、袁世雄(2014)應(yīng)用TRIZ理論中的產(chǎn)品技術(shù)成熟度預(yù)測(cè)技術(shù)預(yù)測(cè)出教育游戲行業(yè)的技術(shù)成熟度,翟繼斌(2014)認(rèn)為嚴(yán)肅游戲是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重要的應(yīng)用方向之一 。雖然對(duì)嚴(yán)肅游戲的研究早于其實(shí)踐發(fā)展,但是目前研究層次依然較淺,且只在教育領(lǐng)域研究較為廣泛。隨著嚴(yán)肅游戲更名為功能游戲,其發(fā)展呈現(xiàn)出新的特點(diǎn),面臨著新的問(wèn)題。因此,本文在厘清“功能游戲”定義的基礎(chǔ)上,用“娛樂(lè)教育理論”分析功能游戲的價(jià)值,并針對(duì)功能游戲現(xiàn)階段出現(xiàn)的問(wèn)題,提供可資借鑒的建議。
二、基于“娛樂(lè)教育理論”的功能游戲價(jià)值探索
功能游戲作為娛樂(lè)性和功能性相統(tǒng)一的游戲類型,兼具娛樂(lè)和功能的雙重屬性。從價(jià)值意義上來(lái)說(shuō),功能游戲具有娛樂(lè)教育的功能!皧蕵(lè)教育理論”始于20世紀(jì)70年代,20世紀(jì)90年代該理論正式進(jìn)入大眾傳播的視域。1999年,辛格和羅杰斯認(rèn)為娛樂(lè)教育是“為了豐富觀眾知識(shí)、創(chuàng)造積極態(tài)度、改變民眾社會(huì)行為而進(jìn)行的媒介信息傳遞過(guò)程”。②該理論強(qiáng)調(diào)的是媒介對(duì)于大眾態(tài)度、行為的影響,其研究對(duì)象主要為影視劇。隨著技術(shù)的發(fā)展,媒介形式和內(nèi)容的不斷更新,“娛樂(lè)教育理論”對(duì)象范圍不斷擴(kuò)大,由電視劇擴(kuò)展到網(wǎng)絡(luò)媒介內(nèi)容,其定義也在不斷拓展,“娛樂(lè)教育”成為一種以理論為基礎(chǔ)的傳播策略,它把教育性和社會(huì)性問(wèn)題植入娛樂(lè)節(jié)目的創(chuàng)作、生產(chǎn)、加工和傳播過(guò)程中,以期在預(yù)定的媒介使用人群中獲得預(yù)期的個(gè)人、社區(qū)、制度乃至社會(huì)層次的改變。③現(xiàn)階段娛樂(lè)教育理論將教育的策略融入文化娛樂(lè)項(xiàng)目的全產(chǎn)業(yè)鏈中,強(qiáng)調(diào)的是在生產(chǎn)過(guò)程中選定目標(biāo)受眾以及要達(dá)到的目的,以期在后續(xù)傳播、消費(fèi)過(guò)程中達(dá)到改變個(gè)體和群體的目的。從“娛樂(lè)教育理論”的新發(fā)展來(lái)看,功能游戲適用其理論分析。
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