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        建構(gòu)游戲的意義 [儀式.比賽.意義建構(gòu)]

        發(fā)布時間:2020-02-15 來源: 日記大全 點擊:

          摘要:本文試從儀式化、比賽模式和意義建構(gòu)三方面對SNS游戲“開心農(nóng)場”進行文化闡釋,探討網(wǎng)絡(luò)游戲的社會意義。   關(guān)鍵詞:儀式 比賽 意義建構(gòu) SNS網(wǎng)絡(luò)游戲 開心農(nóng)場
          中圖分類號:G206 文獻標識碼:A
          
          2008年,以校內(nèi)、51.com為代表的SNS(社交網(wǎng)絡(luò))網(wǎng)站推出開放平臺,國內(nèi)SNS應用興起。在這種大背景下,“五分鐘”公司開發(fā)的“開心農(nóng)場”于2008年底率先在校內(nèi)網(wǎng)上線。2009年4月,已經(jīng)在校內(nèi)網(wǎng)、開心網(wǎng)火爆流行的“開心農(nóng)場”,被騰訊改名為QQ農(nóng)場后正式上線,之后其用戶數(shù)量呈幾何級增長。
          數(shù)以千萬計的用戶為什么會對一款簡單的游戲如此癡迷?“五分鐘”開發(fā)團隊的“用游戲去精彩你生活中的每一個五分鐘”的理念又為何能深入千萬用戶的心中?本文試從儀式化、比賽模式和意義建構(gòu)三方面對此進行文化闡釋。
          
          一、儀式化:重復、參與和共享
          
          “五分鐘”的開發(fā)團隊認為,SNS游戲為用戶提供的是一個休閑和社交的平臺,其中需要突出的是關(guān)系、情感等因素,而不純粹是暴力、金錢的比拼。為此,他們倡導:“我們的使命就是用游戲去精彩你生活中的每一個五分鐘,而這一個個精彩的‘五分鐘’又精彩了你的學習、工作和生活!
          精彩的“五分鐘”首先體現(xiàn)在游戲環(huán)節(jié)設(shè)置充滿日常生活的儀式化。
          “開心農(nóng)場”在網(wǎng)絡(luò)這個虛擬的時空中,通過對農(nóng)夫日常生活的簡單模擬、再現(xiàn),滿足了大眾的想象,培育了娛樂的氛圍。具體來說,“開心農(nóng)場”儀式化的特征表現(xiàn)在:
          1.反復性的形式結(jié)構(gòu)。
          從總體上說,“開心農(nóng)場”模擬的是農(nóng)民種菜的日常生活場景,可以分為兩個模塊:(1)自給自足的種植一收獲模塊;(2)侵犯、掠奪的偷摘一使壞模塊。第一類行為幫助玩家獲得的是游戲升級所需的經(jīng)驗值和金幣,而第二類是更多的經(jīng)驗值和更多的金幣,從而幫助玩家實現(xiàn)購買華麗農(nóng)場道具的可能,由此豐富游戲的娛樂性。游戲的行為動作十分簡單,就是購買、種植、采摘、除(放)草(蟲)、賣出收獲的成果。每五分鐘就可以完成一次反復性的操作。
          實質(zhì)上,這些標準、簡單、重復的行為全都是一種儀式性的暗示。因為玩家可以在重復的、熟悉的游戲模式中尋找到舒暢、穩(wěn)定的秩序感和情趣。那么,為什么這些儀式會讓人“愉悅”?菲斯科說:“人們需要并樂于在生活中享有一定數(shù)量的儀式,工作、教育、地區(qū)、口音、經(jīng)驗全都傾向于將我們彼此分隔。而儀式將我們帶到一起并在一段時間里消除我們之間的不同――這些不同令許多人感到不公平。”。參與游戲的快樂也就由此而生。
          2.激發(fā)參與、共享的沖動因子
          設(shè)置激發(fā)玩家參與、共享的沖動因子,是SNS網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的必需條件。SNS網(wǎng)絡(luò)游戲是借助社交網(wǎng)頁進行的。顧名思義,參與游戲的玩家通常都是熟人,在一起玩游戲是為了更好的社交。以“QQ農(nóng)場”為例,游戲?qū)iT設(shè)有一個“消息”窗口,展示農(nóng)場主人收獲的成果,以及到訪自己農(nóng)場的朋友留言和偷摘或幫忙行為的記錄。這個窗口往往成為玩家社交情感滿足的一個重鎮(zhèn)。此外,游戲在醒目的位置設(shè)有一個告示牌,向參與游戲的玩家凸顯自己的個性。如果我們對系統(tǒng)設(shè)置的告示語進行分類的話,可以分為下面三類:
          (1)倡導勤勞類。如:“鋤禾日當午,汗滴禾下土”;
          (2)倡導自娛自樂類。如:“菜隨我動,想種就種”;“哥種的不是蘿卜,是寂寞”;“姐種的不是牧草,是煩惱!”;
          (3)倡導比賽、競技類。如:“勞動光榮,偷竊可恥”;“功夫再高,也怕狗咬”;“農(nóng)場辛苦好幾年,一偷回到解放前”;“出來摘的,總是要還的”。
          (4)情感交流類。如:“;丶铱纯础;“有菜千里來相會”等。
          從目前可選的15條告示語來看,第三類標語在數(shù)量上占有絕對的優(yōu)勢,其中特別強調(diào)的偷摘與保護勞動成果之間的激烈沖突意識,無疑是激發(fā)玩家產(chǎn)生強烈參與的關(guān)鍵。在這種多人在線、同時參與的游戲中,玩家實際上變成了游戲的一個構(gòu)成元素,參與并貫穿了游戲的始終。
          由此可見,SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的力量不僅來自于儀式形式本身,更是出自于儀式的意義。
          
          二、游戲模式:競賽、征服與加冕
          
          “開心農(nóng)場”的“精彩五分鐘”的游戲理念辯證地說明了一切游戲的一個本質(zhì)――深度放松與高度專注,這會給人帶來極大的滿足感,其中包括幸福感、愉悅感和創(chuàng)造力!拔宸昼娋省钡睦砟钭プ〉恼沁@一點:暗示玩家,只玩五分鐘,玩就是一次課問休息,放松過后可以更好的工作。這個心理暗示時眾多白領(lǐng)對這款簡單的游戲樂此不疲。
          從整體上來說,“開心農(nóng)場”的基本游戲模式為:競賽、征服、加冕。
          1、競賽模式。競賽的主體足在平等的基礎(chǔ)上,在嚴格的規(guī)范下,自由、公正展開競爭,而競爭的戲劇化效果也使得游戲更能吸引玩家!癚Q農(nóng)場”有明確的游戲規(guī)則,各種作物的種植時問、可以種植的等級都是清楚標出的;如果玩家愿意,還可以主動選擇是否啟用健康游戲模式,即晚間12點到凌晨6點為休息時間,不允許相互的搶摘行為。但是,在給玩家平等參與節(jié)目的機會的同時,游戲更突出的中心是“準會贏”――因為只有贏的玩家才可以獲得更多升級的機會,可以開發(fā)更多的土地、種植高等級的作物。
          2、征服模式。征服模式強調(diào)的是通過體力、意志力以克服共同的困難為目標、具有不可重復性的競爭。其特點是對抗、冒險和戲劇化。
          在征服的過程中,玩家往往會面對許多不可預知的因素,由此懸念迭起,引人入勝!癚Q農(nóng)場”中有道具狗出售,校內(nèi)網(wǎng)“開心農(nóng)場”除了有道具狗以外,還有看菜地的道具花婆婆、菜老伯、收仔阿姨等。這就為偷菜增加了很多的意外,也許會偷不著、損失金幣,但如果沒被狗咬,那種由征服危險而產(chǎn)生的英雄般的成就感是十分強烈的。正因為如此,很多玩家心甘情愿花錢買狗糧,而這也就催生了網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大贏利點。
          3、加冕模式。
          在“開心農(nóng)場”中,加冕的方式主要有:(1)系統(tǒng)獎勵。如QQ農(nóng)場中,當完成一次作物的種植一收獲后,在翻挖土地時可能會獲得意外驚喜――獎勵商店里不出售的種子或者是高于自己種植等級的種子。(2)升級獎勵。只要完成一定的種植經(jīng)驗的累計分值,就可以升級,開挖一塊新地、種植新的植物。這兩種加冕形式在不斷肯定玩家的參與行為,也就滋生了由參與而獲得的巨大愉悅感。
          
          三、意義建構(gòu):游走于規(guī)訓與反叛之中的“鏡像狂歡”
          
          歸根到底,網(wǎng)絡(luò)游戲只不過是游戲這一古老的文化現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)傳播時代的嬗變,是當代社會生活中諸多游戲形態(tài)的一種。尤其對于成年人來說,雖然 己告別了童年,己不再迷戀兒時玩過的游戲,但游戲所帶來的快樂卻根本無法忘懷。于是,虛擬性極強的網(wǎng)絡(luò)游戲即為一種重要的實體游戲替代方式,幫助玩家在參與中重返兒時游戲的自由和歡樂。
          然而,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)這個虛擬空間也變得越來越大,似乎沒有極限。人們在這個無限的世界里,尋找的不僅是快樂,更是具有破壞力的狂歡。在“人們不是袖手旁觀,而是生活在其中,而且是所有人都生活在其中”的眾人狂歡中,人與人之間的等級、性別差別等都被徹底消弭,日常生活的理性約束因素都被肆無忌憚地拋棄,嬉笑怒罵,顛覆和破壞權(quán)威,表現(xiàn)出強大的否定性力量!伴_心農(nóng)場”打造的“偷菜”游戲行為,就是對社會道德規(guī)范的一個挑戰(zhàn)。當玩家升級需要的金幣可以通過偷菜來獲得時;當朋友、同事見面就問:“今天你偷菜沒?”時,“偷竊”這種不光榮的行為早已被去“污名化”!在偷與被偷中,玩家品嘗著南反叛帶來的刺激與狂歡。
          然而,社會的規(guī)訓是無所不在的?档略凇杜袛嗔ε小芬粫姓摷坝螒虻奶攸c時強調(diào):游戲與勞動的最大不同就在于游戲是自由愉快的,具有自然合目的性;而勞動則是不自由的,因而是不愉快的,只是由于它的結(jié)果的吸引人們才被迫負擔著!這個論斷提醒我們:游戲給人們帶來的同然是情感上的愉悅,但是勞動卻是人們理智的必然選擇。作為社交性游戲。游戲虛擬的是真實的人際交往,因此,世俗社會的交往規(guī)約也必然會在游戲中體現(xiàn)!伴_心農(nóng)場”之所以能獲得廣泛認同,正在于它很好的體現(xiàn)了情感與理智、規(guī)訓與反叛之間的平衡。以“QQ農(nóng)場”為例,農(nóng)作物收獲的果實只有40%可以被他人采摘,60%歸種植者所有――這實際上還是理智占了上風;還有健康模式的設(shè)定――這依然表示了對“耽于嬉”的規(guī)約;新添的告示牌語錄,將“偷”改為了“摘”……種種都說明:游戲的開發(fā)者試圖幫助大眾尋找到最合尺度的鏡像狂歡,對規(guī)范著日常生活的規(guī)則進行規(guī)訓允許下的有節(jié)制的逆轉(zhuǎn)。于是,在刻意打造的情理交融的氛圍中,玩家迷失了自己。
          規(guī)訓與逃避,是社會與個人之間的永恒性對抗。SNS網(wǎng)絡(luò)游戲當然沒能逃離社會規(guī)范的嵌入,在貌似平等的游戲中,仍然隱含著諸如“如果不努力,就不能成功”的世俗意識形態(tài)的控制;追根溯源,SNS網(wǎng)絡(luò)游戲塑造的只是平等、歡樂、祥和、沒有身心疲憊和精神寂寞之慮的“鏡像烏托邦”。
          “精彩五分鐘”的游戲理念創(chuàng)造了2009年SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的一個奇跡,在反思與拷問中,我們?yōu)檫@個簡單游戲的不簡單喝彩;我們也為這個簡單游戲的過于簡單而擔心。

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