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        【網(wǎng)絡(luò)游戲掙大錢】 如何掙大錢

        發(fā)布時間:2020-03-13 來源: 散文精選 點擊:

             目前,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過汽車工業(yè),美國網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售量也超過曾經(jīng)占據(jù)主流的網(wǎng)絡(luò)電影的銷售量。預(yù)計,全球網(wǎng)絡(luò)游戲的激烈競爭還會進(jìn)一步加大。   近幾年來,電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的“人氣”迅速、明顯地上升了。尤其是當(dāng)IT產(chǎn)業(yè)陷入低谷時,網(wǎng)絡(luò)游戲還能保持令人羨慕的高增長,從前對它不屑一顧的不少IT人才如今夢寐以求在其中謀職而不得。有人用安徒生童話作比喻:經(jīng)過IT業(yè)“嚴(yán)冬”的洗禮,這只“丑小鴨”終于脫穎而出成為“白天鵝”了。
          
          規(guī)模龐大,勢頭強(qiáng)勁
          
          全球游戲市場2001年的規(guī)模為165億美元,超過電影業(yè)160億美元的市場收入。美國專門研究電子游戲市場的情報公司預(yù)測,到2006年,全球上網(wǎng)玩游戲的人數(shù)將從目前的大約5000萬人增加到1.14億人。
          韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過汽車工業(yè),2000年的市場規(guī)模近1.6萬億韓元(約115億元人民幣),預(yù)期2003年的銷售額能達(dá)到300億元人民幣。在短短的四年時間內(nèi),韓國已經(jīng)成為繼美國、日本之后的第六大世界游戲強(qiáng)國。自1997年以來,韓國游戲產(chǎn)業(yè)正在逐漸成為國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一,包括電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、街機(jī)、電子游戲、手機(jī)游戲在內(nèi)的游戲制作和代理發(fā)行行業(yè)得到了長足的發(fā)展,其中增長最快的就是網(wǎng)絡(luò)游戲,目前有游戲制作以及經(jīng)營企業(yè)1496個,網(wǎng)吧等游戲場所46882個。韓國游戲業(yè)的老巨頭NCSoft公司年利潤達(dá)4000萬美元,已躋身世界頂級游戲廠商行列。
          歐美發(fā)達(dá)國家的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)更為發(fā)達(dá)。美國的一份調(diào)查顯示,平均每個電腦使用者70%的上機(jī)時間在玩游戲。據(jù)調(diào)查,35%的游戲愛好者每周平均要玩5個小時以上的游戲。相當(dāng)一部分美國人認(rèn)為電視或電腦游戲是最有趣的娛樂活動,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電視、電影等活動。美國網(wǎng)絡(luò)游戲銷售量超過了曾經(jīng)占據(jù)主流的網(wǎng)絡(luò)電影的銷售量,許多大的游戲開發(fā)公司的股票與IT業(yè)其他領(lǐng)域的股票相比正處于上升狀態(tài)。據(jù)美國市場研究機(jī)構(gòu)國際數(shù)據(jù)公司測算,2001年~2005年,美國的網(wǎng)絡(luò)游戲收入以平均每年50%的速度遞增,由2.3億美元增加到18億美元。美國市場分析公司預(yù)測:今年美國將會有2%的家庭用戶進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的世界,比去年增長約一倍,到2007年,14%的美國家庭將成為網(wǎng)絡(luò)游戲迷。
          
          中國四年,產(chǎn)品百余
          
          網(wǎng)絡(luò)游戲的運營在中國大約有四年時間,目前還處于發(fā)展階段。關(guān)于其市場規(guī)模,流行10億元人民幣的說法。2002年12月在成都召開的“中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告會暨產(chǎn)業(yè)峰會”上,國際數(shù)據(jù)公司(IDC)中國總部研究總監(jiān)武連峰在調(diào)查報告中談到:中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年就達(dá)到了9.1億元,增長187.6%,到2005年將沖破15億元。目前國內(nèi)有網(wǎng)絡(luò)游戲運營商近90家,產(chǎn)品近110種。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量正以100%的速度增長,2001年是397.5萬,2002年底已有807.4萬,其中付費用戶占到50%。
          
          天時人和,造就奇跡
          
          如果說電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及之快超出
          所有人的預(yù)料,那么網(wǎng)絡(luò)游戲這支奇兵的崛起可以說是“出乎意料中的出乎意料”。一般說來有下列幾種因素提供了令它突飛猛進(jìn)的條件:
          ●政府對寬帶網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入普通家庭的支持。歐、美、韓、中等國都采取措施鼓勵寬帶迅速進(jìn)入普通家庭和中小城市,解決網(wǎng)速這一瓶頸問題,從而為網(wǎng)絡(luò)信息活動的發(fā)展鋪平了道路,也為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的迅速崛起提供了堅實的保障。
          ●互聯(lián)網(wǎng)對更好盈利模式的探索。隨著世界范圍內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)運作趨于成熟,“泡沫”危機(jī)逐漸遠(yuǎn)去,投資家和企業(yè)家都在尋找新的突破點,收費電子郵箱、網(wǎng)絡(luò)廣告、網(wǎng)絡(luò)短信等是此種探索的部分結(jié)果,而圍繞著網(wǎng)絡(luò)游戲極有可能建成另一種有效的盈利模式。某些國家和地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲的成功運營增強(qiáng)了全球各地投資者的信心,他們是決不會放過網(wǎng)絡(luò)游戲這棵“搖錢樹”的。
          ●各國相關(guān)政策的大力支持。在這方面韓國的力度最大:組建韓國游戲支援中心,為游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援;成立游戲投資聯(lián)盟,每年向游戲產(chǎn)業(yè)投放資金,并為其提供長期的低息貸款;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)等等。
          ●網(wǎng)吧在各國的迅速普及。網(wǎng)吧在各IT大國的遍地開花是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的助推器,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中有很大部分是在網(wǎng)吧中“培養(yǎng)”出來的,即使今后網(wǎng)吧的數(shù)量不再增加甚至減少,它對網(wǎng)絡(luò)游戲的啟蒙與普及也是功不可沒。
          
          多贏模式,群雄逐鹿
          
          網(wǎng)絡(luò)游戲直接和間接惠及的部門很廣,它受到商家與投資者青睞的最主要原因就是它的產(chǎn)業(yè)鏈長――從電信增值服務(wù)、PC硬件、PC軟件延伸到游戲軟件開發(fā)商、技術(shù)服務(wù)商、游戲終端服務(wù)商和網(wǎng)吧,直至滋養(yǎng)一批專業(yè)的游戲撰稿人,其產(chǎn)業(yè)鏈層面之多絲毫不亞于汽車業(yè)。
          晶合時代公司策劃總監(jiān)銀代仁將這種產(chǎn)業(yè)鏈效應(yīng)歸結(jié)為“4贏”模式:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,從版權(quán)交易以及后期的更新維護(hù)提成中獲益;ICP (互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù))運營商,通過架設(shè)網(wǎng)絡(luò)平臺并提供服務(wù)向發(fā)行渠道商賺取銷售利潤;電信部門通過向ICP提供網(wǎng)絡(luò)平臺(包括服務(wù)器、帶寬和電信銷售分成)獲取穩(wěn)定利潤;發(fā)行渠道商,向最終消費者完成“推廣”與“收錢”的任務(wù)。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲有著清晰的收費模式:其一,通過產(chǎn)品銷售和收取月租費從用戶手里拿錢。其二,和電信部門分成。其三,通過網(wǎng)絡(luò)廣告賺錢。
          以尚處于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初級階段的中國為例:據(jù)國際數(shù)據(jù)公司研究,2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模9.1億元,由此產(chǎn)生的電信業(yè)務(wù)直接收入?yún)s高達(dá)68.3億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲本身的7.5倍。IT產(chǎn)業(yè)通過PC網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等得到直接收入32.8億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲本身的3.6倍。而出版和媒體行業(yè)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達(dá)18.2億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲本身的1.9倍。
          能給如此多部門帶來好處的“大蛋糕”,自然受到各方的熱烈歡迎。各國商家無不眼紅心急,而美、韓兩國依靠其靈活有效的高新技術(shù)企業(yè)運營體制和雄厚的資金、人才與技術(shù)實力分別在東西半球占得了先機(jī)?梢灶A(yù)見,全球網(wǎng)絡(luò)游戲的激烈競爭會進(jìn)一步擴(kuò)大和加劇。
          
          跨越鴻溝,前程似錦同其他各種新鮮事物一樣,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度也有一個不斷反思和更新的過程。在最初發(fā)展階段,同其他知識與技術(shù)產(chǎn)品類似,網(wǎng)絡(luò)游戲也存在著暴力色情、文化入侵、產(chǎn)權(quán)糾紛和操作不規(guī)范等諸多問題,但通過適當(dāng)?shù)慕逃、管理和技術(shù)措施對它進(jìn)行規(guī)范,上述消極問題完全可以得到有效控制。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲除了能夠帶來商業(yè)利潤,作為一種重要的教育手段、交流手段,其正面作用也正在得到不斷的認(rèn)識。
          美國營銷大師杰弗里?摩爾的高科技市場演化理論中有一個營銷術(shù)語叫“跨越鴻溝”,指新興技術(shù)的早期市場以專業(yè)人士為主,它和以非專業(yè)大眾為主的大眾市場之間存在一條“鴻溝”,若不逾越此鴻溝它就只能是一種少數(shù)人掌握的嚴(yán)肅的“生產(chǎn)力工具”,無法真正融入大眾的生活方式。美國政府曾有研究認(rèn)為,先前美國寬帶之所以發(fā)展緩慢,根本原因就在于寬帶不夠好玩,解決的根本之路就是讓寬帶更好玩,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲,充分提供電影、音樂。這就像一個不茍言笑清高刻板的人,無論他多么博學(xué)多才也很難讓人親近,只有變得和藹活潑,與眾人一起談笑時,他才能擁有好的人緣。網(wǎng)絡(luò)游戲為跨越“鴻溝”立下了汗馬功勞,它賦予IT更多的娛樂特性,使IT技術(shù)更親切地走近了普通人。

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